スクリプト/Rmakeで自由なゲームをつくろう / 第03回 キャラクターをキー入力で操作する(履歴ID:106)

最終投稿者:Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa 更新:2011/08/11 23:05:58
Rmakeで自由なゲームをつくろう

 第03回 キャラクターをキー入力で操作する


  こんにちは。
 フリーデザイナープログラマー(自称)の
 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します。


 第02回 ではキャラクターの表示までのお話でした。
 第03回はそれを踏まえて、画面に表示したキャラクターを
 キー入力で操作するところまで、やっていきますね。



03-01 前回までのおさらいと、スクリプトの整理



  さて、前回の最後に完成したスクリプトですが、
#メニュー項目等の表示OFF
setMenuItemVisible(getMenuBackLog(), false)
setMenuItemVisible(getMenuSave(), false)
setMenuItemVisible(getMenuLoad(), false)
setHelpVisible(false)

#キャンバスの初期化
setCanvasVisible(false)
deleteAllSprite()
drawCanvas()


#キャラクター画像の設定
img_char_no = 76793
img_char = createSprite(img_char_no)

get_x = 0
get_y = 0
get_w = 64
get_h = 64

set_x = 0
set_y = 0
set_w = 64
set_h = 64

set_z = 7

pos_x = 368
pos_y = 500

setSpriteRect(img_char, get_x, get_y, get_w, get_h, set_x, set_y, set_w, set_h)
setSpriteZOrder(img_char, set_z)
setSpritePosition(img_char, pos_x, pos_y)

#背景画像の設定
img_bg_no = 76800
img_bg = createSprite(img_bg_no)

get_x = 0
get_y = 0
get_w = 800
get_h = 600

set_x = 0
set_y = 0
set_w = 800
set_h = 600

set_z = 1

pos_x = 0
pos_y = 0

setSpriteRect(img_bg, get_x, get_y, get_w, get_h, set_x, set_y, set_w, set_h)
setSpriteZOrder(img_bg, set_z)
setSpritePosition(img_bg, pos_x, pos_y)


#画面の更新
drawCanvas()
setCanvasVisible(true)

 と、とても縦に長いですね。
  キャラクターと背景の設定も似たようなところが多くありますし、
 今後、敵キャラクターなどの追加でさらに長くなると
 つくりかけの場所を探すのも大変です。


  そこで、まずはこのスクリプトをすっきりと整理しましょう。
#メニュー項目等の表示OFF
setMenuItemVisible(getMenuBackLog(), false)
setMenuItemVisible(getMenuSave(), false)
setMenuItemVisible(getMenuLoad(), false)
setHelpVisible(false)

#キャンバスの初期化
setCanvasVisible(false)
deleteAllSprite()
drawCanvas()

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 変更分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#画像を設定する関数
def setCreateSprite(img_name, img_no, get_x, get_y, get_w, get_h,
                    set_x, set_y, set_w, set_h, set_z, pos_x, pos_y)
    
    setVariable(img_name, createSprite(img_no))
    setSpriteRect(getVariable(img_name),
                  get_x, get_y, get_w, get_h, set_x, set_y, set_w, set_h)
    setSpriteZOrder(getVariable(img_name), set_z)
    setSpritePosition(getVariable(img_name), pos_x, pos_y)
end


#キャラクター画像の設定
img_no = 76793
img_char_name = "img_char"

get_x = 0;    get_y = 0;    get_w = 64;   get_h = 64
set_x = 0;    set_y = 0;    set_w = 64;   set_h = 64
set_z = 7
pos_char_x = 368;           pos_char_y = 500

setCreateSprite(img_char_name, img_no, get_x, get_y, get_w, get_h,
                set_x, set_y, set_w, set_h, set_z, pos_char_x, pos_char_y)


#背景画像の設定
img_no = 76800
img_bg_name = "img_bg"

get_x = 0;    get_y = 0;    get_w = 800;  get_h = 600
set_x = 0;    set_y = 0;    set_w = 800;  set_h = 600
set_z = 1
pos_bg_x = 0;               pos_bg_y = 0

setCreateSprite(img_bg_name, img_no, get_x, get_y, get_w, get_h,
                set_x, set_y, set_w, set_h, set_z, pos_bg_x, pos_bg_y)
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#画面の更新
drawCanvas()
setCanvasVisible(true)

  いかがでしょうか。
 かなりすっきりとしましたが、動作する内容は前回と全く同じです。
 それでは、どのように変更したのか、1つずつ説明していきます。



  1つめテクニックは「,」と「;」です。

  文の最後が関数の途中の「,」だったとき、
 スクリプトでは改行された次の行も同じ行として判断されます。
#次の2つは同一
setCreateSprite(img_name, img_no, get_x, get_y, get_w, get_h, set_x, set_y, set_w, set_h, set_z, pos_char_x, pos_char_y)
#--------------------------------------------------
setCreateSprite(img_name, img_no, get_x, get_y, get_w, get_h,
                set_x, set_y, set_w, set_h, set_z, pos_char_x, pos_char_y)

 また、文の途中に「;」があったとき、
 スクリプトではそこで次の行として判断されます。
#次の2つは同一
get_x = 0
get_y = 0
get_w = 800
get_h = 600
set_x = 0
set_y = 0
set_w = 800
set_h = 600
#--------------------------------------------------
get_x = 0;    get_y = 0;    get_w = 800;  get_h = 600
set_x = 0;    set_y = 0;    set_w = 800;  set_h = 600


  引数が多くて長すぎる関数は、見た目を短く、
 似たような値の代入だけという短い変数は、見た目を纏めてセットに
 することができるのです。



  さて、2つめのテクニックは「自作の関数」をつくることです。
 似ているところを1つの関数として纏めてしまうわけです。


  def文で、setCreateSpriteという名前の関数を作っています。
#画像を設定する関数
def setCreateSprite(img_name, img_no, get_x, get_y, get_w, get_h,
                    set_x, set_y, set_w, set_h, set_z, pos_x, pos_y)
    
    setVariable(img_name, createSprite(img_no))
    setSpriteRect(getVariable(img_name),
                  get_x, get_y, get_w, get_h, set_x, set_y, set_w, set_h)
    setSpriteZOrder(getVariable(img_name), set_z)
    setSpritePosition(getVariable(img_name), pos_x, pos_y)
end

  この関数の中で、前回のものとは異なっているところとして、
 setVariablegetVariableという関数が追加されています。

  実は、変数は通常の「x = 1」と書かれているだけの場合
 その変数がつくられた関数や、チャプターの中だけでしか使うことが出来ません。
 関数や、チャプターの終了時に消えてしまうのです。
 これを「ローカル変数」と呼びます。
  これでは、折角関数でスクリプトデータを作っても、関数の外では利用できないのです。


  そこで、先ほどの2つの関数の登場です。
 「setVariable("suuji", 1)」は変数への値の代入である「suuji = 1」、
 「getVariable("suuji")」は変数からの値の取得である「suuji」と同じ意味で
 「通常変数」を生成してくれます。
  この「通常変数」は「ローカル変数」と異なり、同じゲーム内であれば
 関数や、チャプターの外でも消えずに残ります。
 ただし、通常変数とローカル変数で同じ名前を設定していても
 別の変数として扱われることに注意してください。


  つまり、この関数の中身は、というと、
 「setVariable(img_name, createSprite(img_no))」は「img_name = createSprite(img_no)」
 と、変数の形が異なるだけの同じ意味なので、
 createSprite、setSpriteRect、setSpriteZOrder、setSpritePositionという
 スプライトの設定に必要な関数をセットで実行してくれます。
  設定をするときに必要となる値を、関数の引数として受け取ることによって、
 異なる画像のや値の場合でも、この関数で実行できるようになっています。



03-02 ゲームのメインループをつくろう


  第01回で少しお話に出てきましたが、
 ゲームとは、「キーの入力→さまざまな判定→描画→はじめに戻る」、
 の繰り返しので出来ています。
  この固定された大きな循環を「メインループ」と呼びます。



  先ほどの途中からスクリプトの続きを描きますね。
#ここから↑は省略
#画面の更新
drawCanvas()
setCanvasVisible(true)

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 追加分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
startInput()     #入力受付の開始

#メインループの開始
mainloop = true
while mainloop
    
    #キー入力の判定
    while hasInput()
        takeInput()
        #----- キー入力の判定処理を入れる場所 -----
        
        
        
    end
    
    #----- ゲームのメイン処理を入れる場所 -----
    #(ゲームの終了時はmainloopをfalseに)
    
    
    
    #----- 画面の更新 -----
    drawCanvas()
    
    waitTime(30)
end

endInput()     #入力受付の終了
goEnding()     #ゲームのクリア
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  これがメインループの枠組みです。
 それでは、新しく登場した関数と命令文を上から順に見ていきましょう。


  startInputキーやマウスの入力の取得を開始させる関数です。
 最後の辺りにあるendInputとセットになっており、
 こちらはキーやマウスの入力の取得を終了する関数です。
  この2つの関数で囲まれている間、スクリプトが押されたキーを覚えてくれます。


  命令文のwhile文が登場しました。
 よく見ると、条件文のところが変数だけになっています。
 これは、この変数「mainloop」自体が、
 スイッチと同様な true か false になっているためです。
  つまり、変数がtrueになっている間、ずっとこの中を繰り返します。


  再びwhile文です。
 今度は条件式に関数が入っています。
 これはこの関数が、 true か false を返す関数のため、使用できる省略方法です。
#次の2つは同一
InputFlg = hasInput()
while InputFlg
    takeInput()
    
    
end
#--------------------------------------------------
while hasInput()
    takeInput()
    
    
end


  hasInput覚えているキーやマウスの入力があったかどうか調べる関数です。
 そして、takeInput覚えているキーやマウスの入力を取り出す関数です。
 つまり、この2つの関数のセットとwhile文で、
 覚えているキーやマウスの入力を、覚えている分だけ取り出すという動作になります。


  waitTime引数のミリ秒(1/1000秒)だけ、何もせずに待つ関数です。
 今回は「30」が設定されているため、1回あたりのループを、
 約0.03秒毎に実行してください。という意味になります。
  「約」とつけたのは、この待っている関数以外のところで、
 他の関数などを実行している時間があるためです。


  最後に、goEnding。これは、エンディング画面に移動する関数です。
 現在のところ、メインループから抜けることがないため、
 エンディング画面に移動することはないのですが、形式的なもので先に書いておきました。



03-03 キー入力を受けとろう


  先ほどのメインループに、キーが押され時にON、離された時にOFFとなる
 仕組みを入れていきます。

  ONとOFFをスクリプトで扱うときは、trueとfalseでしたね。


  まずは、使用するスイッチの変数を準備します。
#ここから↑は省略
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 追加分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#キー入力フラグの設定
key_flg_left  = false
key_flg_right = false
key_flg_up    = false
key_flg_down  = false
key_flg_z     = false
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#画面の更新
drawCanvas()
setCanvasVisible(true)


startInput()     #入力受付の開始

#メインループの開始
mainloop = true
while mainloop
    
    #キー入力の判定
    while hasInput()
        takeInput()
        #----- キー入力の判定処理を入れる場所 -----
        
        
        
    end
    
    #----- ゲームのメイン処理を入れる場所 -----
    #(ゲームの終了時はmainloopをfalseに)
    
    
    
    #----- 画面の更新 -----
    drawCanvas()
    
    waitTime(30)
end

endInput()     #入力受付の終了
goEnding()     #ゲームのクリア

  カーソルの4つのキーと、Zキーの全部で5つの変数を準備しました。



  次は、実際にこの変数のスイッチを、
 キー入力によって入れ替えるスクリプトを書きます。
#ここから↑は省略

#キー入力フラグの設定
key_flg_left  = false
key_flg_right = false
key_flg_up    = false
key_flg_down  = false
key_flg_z     = false


#画面の更新
drawCanvas()
setCanvasVisible(true)


startInput()     #入力受付の開始

#メインループの開始
mainloop = true
while mainloop
    
    #キー入力の判定
    while hasInput()
        takeInput()
        #----- キー入力の判定処理を入れる場所 -----
        #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 追加分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
        if isKeyDown("LEFT")
            key_flg_left = true
        elsif isKeyUp("LEFT")
            key_flg_left = false
        elsif isKeyDown("RIGHT")
            key_flg_right = true
        elsif isKeyUp("RIGHT")
            key_flg_right = false
        elsif isKeyDown("UP")
            key_flg_up = true
        elsif isKeyUp("UP")
            key_flg_up = false
        elsif isKeyDown("DOWN")
            key_flg_down = true
        elsif isKeyUp("DOWN")
            key_flg_down = false
        elsif isKeyDown("Z")
            key_flg_z = true
        elsif isKeyUp("Z")
            key_flg_z = false
        end
        #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    end
    
    #----- ゲームのメイン処理を入れる場所 -----
    #(ゲームの終了時はmainloopをfalseに)
    
    
    
    #----- 画面の更新 -----
    drawCanvas()
    
    waitTime(30)
end

endInput()     #入力受付の終了
goEnding()     #ゲームのクリア

  isKeyDownキーが押されたときかどうかを判断する関数、
 isKeyUpキーが離されたときかどうかを判断する関数です。
  これを命令文のif文で分岐することによって、
 どの変数をどう変更するか動作を分岐させています。



03-04 キャラクターを動かそう


  いよいよキャラクターを動かします。
 キャラクターが動く、というのはスプライトの表示座標が動くことです。

 横方向はx座標、縦方向はy座標となっており、
 x座標は右に行くほど数値が大きくなり、y座標は下に行くほど数値が大きくなります。

  それでは、これをスクリプトで書いてみましょう。
 まずは定数の準備から。
#ここから↑は省略

#キー入力フラグの設定
key_flg_left  = false
key_flg_right = false
key_flg_up    = false
key_flg_down  = false
key_flg_z     = false

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 追加分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#定数の設定
char_speed = 10
char_w_max = 800 - 64
char_h_max = 600 - 64
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#画面の更新
drawCanvas()
setCanvasVisible(true)


startInput()     #入力受付の開始

#メインループの開始
mainloop = true
while mainloop
    
    #キー入力の判定
    while hasInput()
        takeInput()
        #----- キー入力の判定処理を入れる場所 -----
        if isKeyDown("LEFT")
            key_flg_left = true
        elsif isKeyUp("LEFT")
            key_flg_left = false
        elsif isKeyDown("RIGHT")
            key_flg_right = true
        elsif isKeyUp("RIGHT")
            key_flg_right = false
        elsif isKeyDown("UP")
            key_flg_up = true
        elsif isKeyUp("UP")
            key_flg_up = false
        elsif isKeyDown("DOWN")
            key_flg_down = true
        elsif isKeyUp("DOWN")
            key_flg_down = false
        elsif isKeyDown("Z")
            key_flg_z = true
        elsif isKeyUp("Z")
            key_flg_z = false
        end
    end
    
    #----- ゲームのメイン処理を入れる場所 -----
    #(ゲームの終了時はmainloopをfalseに)
    
    
    #----- 画面の更新 -----
    drawCanvas()
    
    waitTime(30)
end

endInput()     #入力受付の終了
goEnding()     #ゲームのクリア

  定数という言葉が出てきましたが、定数とは、
 ゲームが終了するまで、最初に入れた値が変化することがない変数のことです。
  使い方は変数と変わりません。
 char_speedは1回辺りの移動量、char_w_maxは横方向の最大値、char_h_maxは縦方向の最大値が
 入れてあります。
  各最大値については、キャラクターの座標の基準点が左上なので、
 キャラクターの高さと横幅である「64」という数値を、全体のサイズから引いています。



  次に、キャラクターを移動させるスクリプトを書きます。
#ここから↑は省略

#キー入力フラグの設定
key_flg_left  = false
key_flg_right = false
key_flg_up    = false
key_flg_down  = false
key_flg_z     = false

#定数の設定
char_speed = 10
char_w_max = 800 - 64
char_h_max = 600 - 64


#画面の更新
drawCanvas()
setCanvasVisible(true)


startInput()     #入力受付の開始

#メインループの開始
mainloop = true
while mainloop
    
    #キー入力の判定
    while hasInput()
        takeInput()
        #----- キー入力の判定処理を入れる場所 -----
        if isKeyDown("LEFT")
            key_flg_left = true
        elsif isKeyUp("LEFT")
            key_flg_left = false
        elsif isKeyDown("RIGHT")
            key_flg_right = true
        elsif isKeyUp("RIGHT")
            key_flg_right = false
        elsif isKeyDown("UP")
            key_flg_up = true
        elsif isKeyUp("UP")
            key_flg_up = false
        elsif isKeyDown("DOWN")
            key_flg_down = true
        elsif isKeyUp("DOWN")
            key_flg_down = false
        elsif isKeyDown("Z")
            key_flg_z = true
        elsif isKeyUp("Z")
            key_flg_z = false
        end
    end
    
    #----- ゲームのメイン処理を入れる場所 -----
    #(ゲームの終了時はmainloopをfalseに)
    
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 追加分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    #----- キャラクターの移動 -----
    if key_flg_left
        #左
        pos_char_x = pos_char_x - char_speed
        if pos_char_x < 0
            pos_char_x = 0
        end
        setSpritePosition(getVariable(img_char_name),
                           pos_char_x, pos_char_y) 
    elsif key_flg_right
        #右
        pos_char_x = pos_char_x + char_speed
        if pos_char_x > char_w_max
            pos_char_x = char_w_max
        end
        setSpritePosition(getVariable(img_char_name),
                           pos_char_x, pos_char_y) 
    end
    
    if key_flg_up
        #上
        pos_char_y = pos_char_y - char_speed
        if pos_char_y < 0
            pos_char_y = 0
        end
        setSpritePosition(getVariable(img_char_name),
                           pos_char_x, pos_char_y) 
    elsif key_flg_down
        #下
        pos_char_y = pos_char_y + char_speed
        if pos_char_y > char_h_max
            pos_char_y = char_h_max
        end
        setSpritePosition(getVariable(img_char_name),
                           pos_char_x, pos_char_y)
    end
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    
    #----- 画面の更新 -----
    drawCanvas()
    
    waitTime(30)
end

endInput()     #入力受付の終了
goEnding()     #ゲームのクリア

  pos_char_x、pos_char_yはキャラクターの画像を設定したときに、
 表示する位置の値を入れていた変数ですね。
  この変数の値を、char_speedの値だけ加算、減算したあと
 再度pos_char_x、pos_char_yに戻しています。
 つまり、1回の入力の判定ごとにpos_char_x、pos_char_yがchar_speed分
 移動していくようになります。

  if文の中にある、もうひとつのif文は、
 座標の最小値である「0」、先ほど定数として準備しておいた最大値の座標を
 キャラクターが超えてしまったとき、最小値または最大値に戻すための分岐です。
 こうすることで、画面外までキャラクターが飛び出してしまうのを防いでいます。

  setSpritePositionは第02回に登場した、
 キャンバスに表示するときの位置を設定する関数でしたね。
  スプライトデータは今回一番最初に作成した関数の中ですが、
 ローカル変数から通常変数に変更したため、このようにメインループからでも
 getVariable(img_char_name)で利用することが出来るようになっています。



  これで、一通り完成です。
 保存、終了をして、テストプレーを行い、
 キー入力によってキャラクターが動くようになったかどうか、確認してみましょう。



03-05 キャラクターにアニメーションをつけよう




  これまでの「まとめ」と「復習」も兼ねて、
 キャラクターの動きに合わせて、アニメーションをつけてみましょう。


  まずは、キャラクターの表示を切り替える関数の準備から。
 スクリプトの一番上に戻ります。
#メニュー項目等の表示OFF
setMenuItemVisible(getMenuBackLog(), false)
setMenuItemVisible(getMenuSave(), false)
setMenuItemVisible(getMenuLoad(), false)
setHelpVisible(false)

#キャンバスの初期化
setCanvasVisible(false)
deleteAllSprite()
drawCanvas()


#画像を設定する関数
def setCreateSprite(img_name, img_no, get_x, get_y, get_w, get_h,
                    set_x, set_y, set_w, set_h, set_z, pos_x, pos_y)
    
    setVariable(img_name, createSprite(img_no))
    setSpriteRect(getVariable(img_name),
                  get_x, get_y, get_w, get_h, set_x, set_y, set_w, set_h)
    setSpriteZOrder(getVariable(img_name), set_z)
    setSpritePosition(getVariable(img_name), pos_x, pos_y)
end

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 追加分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#キャラクターの表示内容を変更する関数
def setCharSpritePattern(no)
    img_char_name = "img_char"
    get_x = 0;    get_y = 0;    get_w = 64;   get_h = 64
    set_x = 0;    set_y = 0;    set_w = 64;   set_h = 64
    
    if no == 1
        get_x = 0;    get_y = 0
    elsif no == 2
        get_x = 64;   get_y = 0
    elsif no == 3
        get_x = 128;  get_y = 0
    elsif no == 4
        get_x = 0;    get_y = 64
    elsif no == 5
        get_x = 64;   get_y = 64
    elsif no == 6
        get_x = 128;  get_y = 64
    else
        get_w = 0;    get_h = 0
        set_w = 0;    set_h = 0
    end
    
    setSpriteRect(getVariable(img_char_name),
                  get_x, get_y, get_w, get_h, set_x, set_y, set_w, set_h)
end
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#ここから↓は省略

  引数の値によって、setSpriteRectの切り出し場所を変更する関数です。
 1~6の番号は、次の場所を切り出すように設定されています。

 1~6以外の番号を引数として渡された場合、横幅と高さが「0」、
 つまり何も表示しない、という実行内容になっています。




  次に使用する定数と変数を準備します。
 スクリプトの中央辺りです。
#ここから↑は省略

#定数の設定
char_speed = 10
char_w_max = 800 - 64
char_h_max = 600 - 64
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 追加分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
char_anime_change = 3

#変数の設定
char_anime_count = 0
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#画面の更新
drawCanvas()
setCanvasVisible(true)

#ここから↓は省略

  アニメーションをするためのカウンターとなる変数と、
 アニメーションを切り替えるポイントとなる値の定数を
 設定しています。




  最後に、アニメーションカウンターの使用と、
 キー入力とアニメーションカウンターの状態から
 先ほどの関数を使用して、表示を切り替えます。
 スクリプトの一番下へ。
#ここから↑は省略

    if key_flg_up
        #上
        pos_char_y = pos_char_y - char_speed
        if pos_char_y < 0
            pos_char_y = 0
        end
        setSpritePosition(getVariable(img_char_name),
                           pos_char_x, pos_char_y)
    elsif key_flg_down
        #下
        pos_char_y = pos_char_y + char_speed
        if pos_char_y > char_h_max
            pos_char_y = char_h_max
        end
        setSpritePosition(getVariable(img_char_name),
                           pos_char_x, pos_char_y)
    end
    
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 追加分 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    
    #----- キャラクターのアニメーション -----
    
    #アニメーション用カウンター
    char_anime_count = char_anime_count + 1
    if char_anime_count == (char_anime_change * 2)
        char_anime_count = 0
    end
    
    #キャラクターの表示を切替
    if key_flg_left
        if char_anime_count < char_anime_change
            setCharSpritePattern(2)
        else
            setCharSpritePattern(5)
        end
    elsif key_flg_right
        if char_anime_count < char_anime_change
            setCharSpritePattern(3)
        else
            setCharSpritePattern(6)
        end
    else
        if char_anime_count < char_anime_change
            setCharSpritePattern(1)
        else
            setCharSpritePattern(4)
        end
    end
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ここまで_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    
    #----- 画面の更新 -----
    drawCanvas()
    
    waitTime(30)
end

endInput()     #入力受付の終了
goEnding()     #ゲームのクリア

  アニメーションカウンターのカウント実行と、
 切り替えポイントの2倍の値に達したとき、
 アニメーションカウンターをリセットする処理が前半部分。

  後半部分では、キー入力状態の変数とアニメーションカウンターを
 if文で分岐させることで、表示したい画像の番号を
 キャラクターの表示内容を変更する関数にセットしています。




  スクリプト全体(再び、少し整理しています)

  これで、一通り完成です。
 保存、終了をして、テストプレーを行い、
 キャラクターの動きに合わせて、アニメーションされるように
 なったかどうか、確認してみましょう。




03-06 おわりに


  いかがでしたでしょうか。
 動きとアニメーションがついて、
 より、ゲーム画面らしくなってきました。

  さて、次回は
 「敵キャラクターを登場させる」を実践してみましょう。


  第01回 スクリプトって何?
  第02回 画面にキャラクターを描画する
  第03回 キャラクターをキー入力で操作する
  第04回 敵キャラクターを登場させる
  第05回 弾を発射させる
  第06回 より面白くするために

この記事についてご質問等がありましたら
こちらのブログ記事のコメントへご投稿、
よろしくお願いいたします。
メニュー
目次