博士の不毛な研究~その2~
投稿者: 井戸乃博士 投稿日:2016/11/13 22:31
ども。井戸の博士です。 作者がお約束のごとく風邪で倒れたため、 また間が空いてしまった・・・ 自分の体調管理もできないとは、 まったくしょうのない奴だ・・・軟弱者め! げほげほっ! |
博士も風邪をひかれているようですが・・・ 急に寒くなって風邪をひく人が増えているようなので、 皆様もご注意くださいませ。 |
ところで、最近ゲーム制作が進まない、という どなたかの悩みを聞いた・・・わしも非常によくわかるっ! 経験に基づいて、わしの意見を申し上げるならば、 ゲーム制作に挫折する最も大きな原因の一つは、 「設定した目標が高すぎる」ことだと思う・・・ |
あ、たしかに博士はそのケースが多いですね。 博士はなんでも自分で作ろうとなさいますし、 いろいろな要素に挑戦しすぎて収拾がつかなくなる、 というパターンに陥っているような気がします・・・ |
そうそう。最初はシンプルにするつもりが、 あれもやりたい、これもやりたいとなって、 どんどん複雑になっていってしまうんだよね・・・ そういえばラヴィ君、 わしが最初に作ろうとしたゲームの話を覚えているかね? |
少し前のブログでおっしゃっていましたね。 Rmakeの仕様には制約や少し使いづらいところがあるので、 それを改善しようとしたというお話だったと思いますが・・・ |
そうなんだよ。 例えば、これなんだが・・・ |
このようにRmakeのアイテム欄は、 同じ種類のアイテムを複数持っていると別々に表示される。 どこかのRPGみたいに、 『ポーション 99』というふうなグループ表示ができないんだ。 アイテムの種類が少ないゲームであれば特に問題はないけど 規模が大きめでアイテムの種類が多いゲームになると、 やはり少々管理がわずらわしくなってくる・・・ |
ゲームをプレーされるユーザーの方からも、 ときどき指摘のあるところですね。 この点を改善しようとなさったんですか? |
そうなんだよ。 もういっそのこと自分でアイテム欄作っちゃおうと思って、 関数リファレンスのアイテム関連を 読みあさったりしちゃったんだけど・・・ |
(当時のわし)
えーと、まず手持ちのアイテムを表示するには・・・ getItemIdArray関数とかいうのを使うのかな? これを別のメニューに・・・ げっ・・・やっぱり二次元配列とか使うのか・・・ ま、まあそれはともかくアイテムの個数を・・・ ありゃ?アイテムの個数を取得する関数がない? え・・・えーとどうすればいいんだろう・・・ とりあえず質問掲示板を検索して・・・ え?アイテム数は自分で数える必要がある?! ちょ、ちょっとそれどういう・・・ |
・・・要するに挫折したんですね? |
いやぁ、デフォルトのアイテム欄から データを抽出するのは、非常に面倒で・・・ しかもメニューを作るには配列が必須だからねぇ・・・ 当時のわしにはどう考えてもハードルが高すぎた・・・ 何も考えずに高度なゲームを作ろうとすると、 痛い目にあうという良い例だね。 みんなは真似しないようにね! |
と言うか、スクリプトの知識も不十分なのに、 最初のゲームでアイテム欄を自分で作ろうとするなんて 博士が無謀すぎると思います・・・ |
しかし、これに懲りたわしは考えた・・・ 仕様のシステムに従ってアイテムを管理するのは面倒だ。 となればいっそのこと、 アイテムを全部変数にしてしまってはどうだろう?と・・・ そして完成したアイテム欄がこれだ! |
これは博士が制作された『ひとり天龍』のメニュー画面ですね。 つまり、この作品に登場するアイテムは全部、 変数で管理しているということですか? |
そのとおり。HPやMPを回復させるアイテムであれば、 スクリプトを組むだけで作ることができる。 画像はスプライトを使えばいい。 けっこう簡単に作れてしまうのだよ。 そこで、アイテム管理を極力シンプルにして、 オリジナルのアイテムメニューを作ってみたわけだ! |
なんでも自分で作ろうとする博士らしいご決断ですね・・・ なんとなくRmakeのコンセプトに、 逆行しているような気もしますが・・・ |
しかし、この段階ではまだ不十分だった・・・ アイテム欄に個数が表示されていない! 『ポーション 99』という表示を実現させたい・・・ そこで、さらにスクリプトに改良を重ね、 とうとう望みのアイテム欄が完成した! |
こちらは『博士のけだるい日常』にも使われていた、 メニュー画面ですね。 『ひとり天龍』の頃と比べて、 どのような点を改良されたんですか? |
いや、実はスクリプトの構成はあまり変わってないの。 基本的には二次元配列を選択肢化するスクリプトを ベースにしておるんだ。 ちょっと表示の仕方を工夫しただけだよ。 |
でも、二次元配列をお使いになっているということは、 博士も少しはスクリプトの技術が進歩しているんですね。 前は二次元配列と聞いただけで、 卒倒して寝込んでいらっしゃいましたからね・・・ |
いや・・・そこまで酷くはなかったと思うけど・・・ まあ、わしはRmakeの仕様の制約を乗り越えて、 市販のゲームみたいなシステムを作ることに 楽しさを感じるものだからさ・・・ |
実現できるかどうかは別として、 それがゲーム制作のモチベーションに つながるのでしたら、良いことだと思います。 ゲーム制作を楽しむのは、 制作を続けるために大事なことですものね。 |
それはいい指摘だぞ、ラヴィ君。 ゲームを製作する本人が楽しく感じることが、 何よりも大事ではないかね? 壁にぶち当たったときは、あえて制作を中断して、 ゲームが作りたい気分になるのを待つ・・・ というのもいいかもしれん。 |
ひとつのご意見として拝聴させていただきます。 でも、博士は休みすぎじゃありませんか? そろそろしっかり活動していただかないと・・・ |
い、いや・・・だから時間がね・・・ ともかく、また次回! |
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コメント一覧
退会したユーザー(投稿日:2016/11/15 10:57,
履歴)
お疲れ様です!風邪大丈夫ですか?
個数表示のアイテム覧は自分もできたらいいのになと思うも、スクリプトすら使いこなせてないので頭で思うだけで終わってしまいます…(諦めや妥協が基本の人間で←)
井戸の博士さんのように自分でチャレンジして理想のゲームに近づけるという行動力があってうらやましいです(-_-;)
個数表示のアイテム覧は自分もできたらいいのになと思うも、スクリプトすら使いこなせてないので頭で思うだけで終わってしまいます…(諦めや妥協が基本の人間で←)
井戸の博士さんのように自分でチャレンジして理想のゲームに近づけるという行動力があってうらやましいです(-_-;)
私もこだわってしまいなかなか形になりません(ノД`)
だから今作っているゲームは完成させたいんですけど⋯
時間もないし適度に妥協も許さないと間に合わなくなっちゃう(´・ω・`)
一気に寒くなりましたね(>_<)
お布団から出るのが憂鬱です
お身体を大切に⋯
だから今作っているゲームは完成させたいんですけど⋯
時間もないし適度に妥協も許さないと間に合わなくなっちゃう(´・ω・`)
一気に寒くなりましたね(>_<)
お布団から出るのが憂鬱です
お身体を大切に⋯
こんにちは!
「設定した目標が高すぎる」のは、確かにあるかもしれません。
やりたいことと出来ることは別物ですから(^^;)
私は二次元配列と聞くと…うっ頭がくらくらする…
最初は難しいと思っていたスクリプトを、理解して使いこなせるようになると
テンション上がって制作がより楽しくなりますよね。
これから本格的に寒くなりますね、お身体お大事にしてください。
「設定した目標が高すぎる」のは、確かにあるかもしれません。
やりたいことと出来ることは別物ですから(^^;)
私は二次元配列と聞くと…うっ頭がくらくらする…
最初は難しいと思っていたスクリプトを、理解して使いこなせるようになると
テンション上がって制作がより楽しくなりますよね。
これから本格的に寒くなりますね、お身体お大事にしてください。
お久しぶりです
>>Rmakeの仕様の制約を乗り越えて、
市販のゲームみたいなシステムを作ることに
楽しさを感じるものだからさ
博士のこの気持ちは分かる気がします。
スクリプトを思いついた時のワクワクや
完成した時の達成感がすごく大きいと思います。
最近寒くなってきたので無理はせずに
お身体を大切にしてください。
>>Rmakeの仕様の制約を乗り越えて、
市販のゲームみたいなシステムを作ることに
楽しさを感じるものだからさ
博士のこの気持ちは分かる気がします。
スクリプトを思いついた時のワクワクや
完成した時の達成感がすごく大きいと思います。
最近寒くなってきたので無理はせずに
お身体を大切にしてください。
アイテムの変数管理はシンプルでいいアイデアですね。
制作のモチベーションですが、
私の場合、リアルが充実しなかったり嫌なことがあると、
Rmakeでの活動がめっちゃ進みます…
現実逃避力が推進力になります(^ω^;)
平和な日常に自然にゲーム作りを取り入れたい願望は強いのですが
なかなか自分の思うようにはいきません。